온라인 게임 속 양날의 검, 확률형 상품
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Gaming
온라인 게임 시장, 특히 모바일 게임들을 플레이하시는 분들이라면 현금 결제를 통해 살 수 있는 아이템 상품이 꽤 친숙하실 텐데요. 오늘날 게임에 대한 이슈 가운데 사회적으로 가장 활발히 논의가 진행되어 온 것은 아마도 게임사가 판매하는 상품들 중에서도 확률형 아이템, 그리고 이에 대한 규제 확립이 아닐까 해요. ‘게임 중독의 질병코드 등록’과 같은 다른 주제들과는 달리, 다수의 게이머들과 정치권의 의견이 대체로 일치하는 쟁점이지만, 콘텐츠 분야에서 규모가 가장 큰 게임 업계의 주 수익원이기도 한 만큼 산업적으로는 꽤 민감한 사항이기도 합니다.   확률에 의거한 뽑기 상품의 기원 온라인 게임에서 확률적으로 보상을 획득하는 아이템을 판매한 최초의 사례로는 우리에게 특히나 익숙한 넥슨(NEXON)의 '메이플스..
게임산업법 시행령 개정안, 축배를 들기엔 너무나도 이르다.
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Gaming
3월에 개정된 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법) 시행령 일부개정안이 오늘(11.13) 입법 예고되었는데요. 게이머들, 특히 국내 게임사나 중국, 일본발 게임을 하시는 분들이라면 아마 박수를 치고 계실지도 모르겠습니다. 그런데 세부 내용을 살펴보니, 솔직히 말해 '이걸로 실제 게임 운영이 많이 개선이 될까?' 싶었던 포인트가 꽤 많았습니다. 이번 글은 그런 내용들을 좀 체크해 볼까 해요. 메이저 게임사들은 이미 상세하게 확률 공개 하고 있는데요. 상당수 기사들을 보면, 의무가 아니라는 이유로 지금까지 게임사들에서 확률 공개를 제대로 하지 않은 것과 같이 그려지는데요. 사실상 "겜안분" (게임 안 하는 분탕) 그 자체와 같은 식견이 아닐 수 없습니다. 확률이 공개되지 않아 문제다, 라는 의견은 포인..